Domaća industrija video igara samo jača u svetu, a prema izveštaju koji je objavila Asocijacija industrije video igara Srbije(SGA) oni su prihodovali 125 miliona dolara prošle godine. Igrice koje su nastale u našoj zemlji bile su preuzete u toku prošle godine 370 miliona puta.
U Srbiji, prema procenama SGA, trenutno ima oko 130 timova i kompanija koje zajedno zapošljavaju preko 2.200 ljudi. Ono čime se iz industrije opravdano hvale, je da su oko trećine zaposlenih žene, što nas stavlja u sam vrh u Evropi.
Od 130 timova i kompanija, više od pola se nalazi u Beogradu. Novi Sad sa 22 gejming studija je na drugom mestu, a na trećem mestu sa 8 studija je Niš. Oko 20 odsto njih ima kancelarije i izvan Srbije. One se, što je pokazatelj potencijala domaćeg ekosistema, u 60 odsto slučajeva bave razvijanjem sopstvenih igara (tj. kako se u industriji kaže originalnih IP-ova).
Odgovarajući na pitanja vezana za stanje u domaćoj industriji video igara, izvršna menadžerka SGA, Kristina Janković Obućina ističe da našu, iako mladu, industriju definišu kreativnost i proaktivnost.
Bez obzira na to da li se bave programiranjem, artom, gejm dizajnom, narativom ili dizajnom zvuka, svi koji trenutno rade u gejming industriji Srbije ušli su u to iz velike ljubavi prema igrama, a to što smo mlada industrija sa iskustvom koje se tek gradi nadomestimo ogromnim uloženim trudom i idejama koje se probijaju na globalnom tržištu – kaže Obućina.
Ako pogledamo podatke o budžetima za izradu jedne video igre u Srbiji, najviše ih je razvijeno sa početnim ulaganjem do 10 hiljada dolara(oko 37 odsto svih igara). Sa budžetima od 10-50 hiljada prošle godine je razvijeno 15 odsto igara, od 50-100 hiljada oko 17 odsto. Od 100 do 500 hiljada dolara budžeta je potrošeno na oko 20 odsto proizvedenih igara. Ostalih 11 odsto, imalo je budžete od 500.000 dolara pa na više.
Posebno je zanimljivo da je dominantan način finansiranja studija za razvoj igara u Srbiji direktna prodaja sopstvenih igara.
Čak dve trećine kompanija i studija iz Srbije finansira se od direktne prodaje svojih igara, što je idealan scenario i odličan je pokazatelj to što su uspeli da na osnovu svog proizvoda budu finansijski samostalni i omoguće sebi rad na novim igrama. Što se tiče novih timova koji tek rade na svojoj prvoj igri uglavnom su to lična sredstva ili investicije van gejming industrije – objašnjava Obućina.
Ona ističe da je u poslednje vreme dostupno i nekoliko fondova, što državnih što evropskih i da je određen broj timova iz Srbije uspeo da se u potpunosti finansira na ovaj način, ali je on i dalje mali.
Žanrovi igara koji se razvijaju u Srbiji su prilično ravnomerno zastupljeni ali se mogu izdvojiti nekoliko njih koji prednjače.
To su mobilne „casual“ igre, zatim simulacije, strategije i RPG igre – kaže Obućina.
Što se tiče platformi na kojima se objavljuju video igre, najviše ih je na kompjuterima (42 odsto), a zatim na telefonima (39 odsto). Ostalih 19 odsto je podeljeno među VR setovima, konzolama i vebu.
Igara na popularnim konzolama bi bilo i više, ali je u izveštaju istaknuto da je jedan od najvećih problema sa kojima se gejming industrija u Srbiji trenutno suočava je nabavka dev-kitova.
Da bi igra bila dostupna na jednoj od konzola (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch itd.) neophodno je da tim koji radi na igri dobije “dev-kit” odnosno hardver na kojem može zvanično da testira igru. Zbog neregulisanih carinskih procedura praktično je nemoguće, ili izuzetno skupo, da se ovaj hardver uveze. Zato sve igre napravljene u Srbiji, a da nisu mobilne igre, propuštaju da se prodaju na svim ovim platformama. Time naše kompanije i studiji gube veliko parče globalnog tržišta, priliku za dodatnu vidljivost i dolazak do većeg broja igrača i izdavača. Ovo se odnosi i na već gotove PC igre, ali i sve one koji bi bile napravljenje da nema ove prepreke. Ovo je jedna od prvih, velikih promena koje bismo morali da napravimo – objašnjava Obućina.
Takođe, kada se pogleda izveštaj industrija je rasla u gotovo svim segmentima, i po pitanju prihoda, broja kompanija, broja zaposlenih, ali nije rastao broj video igara.
-To potvrđuje i još jedan podatak iz izveštaja, a to je da je u pripremi trenutno 41 igra, što je odličan broj. Ipak, na ovo utiču i neki ne toliko pozivitvni faktori, a to je da mladi timovi često odustanu od rada na projektu – ponestaje im ili finansija ili vremena ili inspiracije. Na celoj gejming zajednici je da pomogne novim studijima kroz edukaciju, pristupe finansiranju i umređavanjem – kaže Obućina.
Kao što je već navedeno, prošle godine ova industrija je prihodovala 125 miliona dolara. Oko 44 odsto tih prihoda su došli preko kompjutera, 23 odsto preko mobilnih telefona, 12 odsto preko veb platformi, a ostalih 12 odsto iz VR setova i konzola.
Što se tiče tržišta na kojima ove prihode ostvaruju, to su SAD, Nemačka i Ujedinjeno Kraljevstvo.
Ipak skoro polovina igara su besplatne za preuzimanje, te se studiji oslanjaju na zarade od kombinovanog modela.
Od reklama koje se plasiraju igračima i transakcija unutar igara. Trideset procenata igara koje pravimo su premium igre, odnosno one koje se u celosti kupuju i one su pravljene mahom za PC.
Naša sagovornica je istakla i da je pored velikih akvizicija, prošle godine bila posebno važna i najava da će Epic Games (jedan od giganata u svetu gejminga) izgraditi svoj kampus u Novom Sadu.
Pratite nas na društvenim mrežama Fejsbuk, Telegram i Tviter